2023/06/01~2025/07/31 프로토파이 멀티플랫폼 런타임 엔진 알고리즘 연구 및 개발 남품업체 : 스튜디오씨드코리아 개발환경 : MacBook M2Pro, Window (x64 for Unreal) 개발도구 : Kotlin Multi-Platform (KMM, Javascript/Android/iOS), Unreal Engine 5.4/5.2, vscode, Android Studio, XCode 내용 : ● 피그마 AutoLayout 스펙 호환 레이아웃 엔진 개발 - ProtoPie 엔진에 맞춰 AutoLayout 알고리즘을 독자 설계 및 구현 - WRAP / FILL / HUG 등 전 모드 지원 및 자식 → 부모 방향의 제약 조건 전파 완전 대응 - 성능 향상을 위해 컴파일타임 상수 최적화 도입 및 100배율 정수 기반 전용 레이아웃 좌표계(LC)를 설계하여 오차 없는 정밀 연산 구현 - LC 좌표계 기반으로 회전/스케일 반영 바운딩 박스 캐시를 설계, 변경 감지 및 재계산 범위 최소화 실현 ● Android 전용 렌더링 최적화 (PPPaint) - PPPaint 객체 풀링 및 setColor 반복 호출 제거 등 프리징 원인 제거 - Android Studio Hotspot 기반 프로파일링을 통해 도형/텍스트 렌더링 로직 마이크로 최적화 수행 - 전체 엔진 렌더링 퍼포먼스 및 안정성 향상에 기여 ● 테스트 기반 구조 설계 및 실시간 UI 엔진 적용 - 300여 개 유닛 테스트 기반 TDD 방식으로 전체 구조 설계 - 주요 알고리즘은 실시간 UI 엔진의 프레임 안정화와 레이아웃 퍼포먼스 향상에 실질 적용됨 -- 2019/03/06~2023/02/28 나이트워커등 게임 클라이언트 개발을 위한 엔진 마이그레이션, 오토봇 등 기술 지원 납품업체 : 에이스톰 개발환경 : WIN32/x64 개발도구 : UnrealEngine3, Scaleform4.0/4.1, Visual C++, Telemetry, VTune 내용 : NightWalker / NightmareBreaker / 언리얼 / 스케일폼 / 써드파티 엔진들의 64비트화, 최적화 및 안정화 - 64비트 전환에 필요한 전체 엔진 및 써드파티 코드 수정 및 파생된 모든 문제 해결 - 언리얼 Serialize 정방향 / 역방향 버퍼링 작업이 컴파일 타임 상수 최적화되도록 구현 - 언리얼 GC Mark 과정이 빠른 유형 탐지에 따라 5가지 이상의 방법으로 최적화 되도록 구현 - 그 외 각종 프로파일링 결과로 나타나는 비효율적 알고리즘을 다수 찾아내 최적화 - UE3 스케일폼 엔진의 게임 쓰레드와 랜더 쓰레드간 데이터 교환시 RefCount 불안정성(Race Condition)을 락리스 방법으로 성능 저하 없이 안정화 - UE3 스케일폼 엔진의 고질적인 MeshCache 관련 크래시를 장시간의 추적과 분석을 통해 원인을 찾아내 완전히 안정화 (UE3 엔진 최초?) 게임 무인 테스트용 자동 성장 / 전투 / 순환 오토봇 개발 - 액터 및 위험 파티클들의 운동방향 예측을 통한 회피기동 - 사람이 플레이하듯 마우스 & 키보드 이벤트를 발생시켜 이동 / UI버튼 / 스킬키 등을 작동 (입력 과정 버그 추적용) - 다양한 종류의 퀘스트 중 최선의 것을 찾아 클리어 시도 - 솔로잉 / 파티 / 레이드 / PVP 버그테스트 및 성능 프로파일링 지원 - 머신별 테스트 순환 시나리오에 따라 캐릭터의 전체 성장 과정을 몇 시간 안에 통과 테스트 가능 - 오토봇이 보내오는 수십만가지 크래시 및 통과 오류 리포트를 통해 많은 문제를 사전 예방 및 빠른 대응이 가능했음 성과 : 성공적인 게임 런칭! 및 적정 수준의 엔진 최적화 / 안정화 도달 (현재 서비스중) - https://nb.163.com/ - https://nightwalker.nexon.com/ 언리얼 엔진과 이를 이용한 게임 개발은 처음이었지만 입사 후 긴밀한 협업과 솔루션 엔진 경험을 바탕으로 빠른 습득이 가능했고 전체 64비트 전환과 몇가지 난이도 높은 엔진 버그의 안정화 및 다수의 마이크로 최적화를 할 수 있었음. 엔진 기술 지원 업무를 하고 64비트 전환 성공 후 전엔 불가능했었던 마을이 대폭 넓게 작업되는걸 보면서 처음 보는 생소한 엔진과 환경이었지만 꾸준히 서로 돕고 배우고 찾으면 원했던 최적의 무언가를 발견하여 만들수 있다! 라는걸 많이 느꼈고 게임 자체가 주는 개인적인 즐거움도 있었던 프로젝트였음. -- 2013/08~2018/10 FXUI 엔진 고도화 및 B2B/코딩교육/게임등의 지원을 위한 기능 다각화 시도 납품업체 : ㈜ 피아이소프트 개발환경 : 모든 모바일 플랫폼 개발도구 : Visual/GNU/Intel C++ 내용 : ActionScript 3.0 런타임 엔진 고속화 - ActionScript 3.0 JIT Compiler SIMD 기계어 최적화. - ActionScript 3.0 관련 기본연산 및 builtin 함수들 최적화. - JIT 미지원 플랫폼(iOS등)을 위해 기존 컨텐츠를 C 로 변환 및 최적화하는 ABC2CPP 개발 FXUI 고도화 - 2D 랜더러 공통로직 최적화 - 소프트웨어 랜더러 멀티코어 최적화 - OpenGLES2 2D 랜더러 최적화 (BATCHING 및 쉐이더 관련 고속화) - GPU 연동 BitmapData API 가속 및 병렬 처리 구조 구현 - GPU 연동 고속 비트맵 필터 효과 10종 풀옵션 구현 - GPU 연동 픽셀 블랜드 모드 풀스펙 14종 구현 - 고성능 Flash Shape 랜더러 및 HitTester 개발 - 전체 모듈을 64비트 플랫폼으로 이식 및 최적화 - 스크립트만으로 고성능의 랜더링을 가능하게 해서 생산성 및 출력품질 향상 도모. FX3D 고도화 - FBX to AS3 컨버터 개발 및 최적화 - 환경맵 광원수 재질 상황에 따른 런타임 최적 쉐이더 생성기 개발 (AwBlinPhongShader) 포링러브 연예시뮬레이션 게임용 엔진 개발 - 현재 서비스 중 : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pisoft.awforinlove&hl=ko - 고성능 Live2D 캐릭터 애니메이션 랜더링 구현 (표정, 모션등) - GPU 연동 고속 파티클 모션 블러 효과 구현 - 고성능 128채널 SoundMixer 개발 및 최적화 - 강력한 리소스 관리 구현으로 비슷한 기능의 다른 게임에 비해 메모리 소모량을 1/5 수준으로 최적화 - 자소 단위 고성능 글자 애니메이션 모듈 개발 - 한글 발음법을 이용한 음소단위 립싱크 애니메이션 로직 개발 - 립싱크 글자 모션을 병합한 실시간 말풍선 애니메이션 구현 등... 코딩교육 컨텐츠 고성능 플레이어 개발 - 엔트리 컨텐츠를 변환없이 그대로 재생 가능하며 기존 서비스보다 2배 이상 빠르고 메모리 사용량도 1/10 수준으로 최적화함 - Scratch 2.0 컨텐츠도 adobe 재생기에 비해 비교가 안되는 성능으로 최적화 - Android/iOS/Window/Linux 플랫폼 지원 Cloud UI 실험 - 고품질 원격 UI랜더링을 위해 AS3로만 구현된 WebGL 랜더링 구현 및 실험 - PIXI.JS를 Haxe+AS3로 이식 후 기능 확장 및 최적화를 거쳐 자체 설계된 WebGL 프록시 객체를 통해 각 브라우저로 브로드캐스팅 하도록 구현됨. - 여러 유저가 웹브라우저 만으로 한개의 컨텐츠를 같이 플레이 할 수도 있도록 구현함. B2B 제공용 엔진 개발 - NTT PLALA 4K/FHD TV 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 - SHARP High-End Multi Function Printer 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 - JVC Kenwood High-End AVN 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 - LEO AIC EV Concept Car Digital Cluster 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 - LEO AIC Ev Boat Digital Cluster 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 - LG Wearable SmartBAND for kids 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 - LG DTV - SmartTV 내장형 FXUI 엔진 개발 및 최적화 성과: FXUI 솔루션을 이어받아 창업 후 관련 B2B 사업을 진행 게임이나 코딩 교육 컨텐츠 플레이어 개발등 사업 다각화를 위해 여러가지 엔진 고도화를 시도 포링러브 연예 시뮬레이션 게임 출시 - https://play.google.com/store/apps/details?id=co (현재 서비스 중) -- 2007. 07 ~ 2013. 06 FXUI 모바일 솔루션 엔진 개발 납품업체 : ㈜ 디지탈아리아 개발환경 : ARM/MIPS/Intel/AMD CPU + 모든 OS (NonOS 포함) 개발도구 : Visual/GNU/Symbian C/C++ 내용 : FXUI 스크립트 엔진 개발 - ActionScript 3.0 JIT Compiler 개발 및 최적화 - ActionScript 3.0을 대부분의 모바일 플랫폼으로 이식 - ActionScript 3.0 용 런타임 라이브러리 개발 및 최적화 - ActionScript 3.0/2.0 관련로직의 adobe와 호환성 강화 개발 FXUI 소프트웨어 랜더러 재설계 및 고속화 - 기존 소프트웨어 랜더러(Rasterizer)를 FXRaster로 재설계 및 기계어 배치를 고려한 극한 최적화 FXUI 스크립트 API 개발 - AS3와 포팅레이어(C++)간 직관적이고 최적화된 연동API 구현 CasaUI Unity3D용 C++ Plugin 개발 - Unity3D의 MonoVM(C#)과 FXUI를 유기적으로 연결시켜 고성능&고품질의 GUI를 구현 -- 2003/4/15~2005/6/15 게임포털 레몬볼, 베이스 엔진 및 웹사이트 개발. 납품업체 : ㈜ 써니와이앤케이 개발환경 : WIN32, UNIX, BASH, IIS, Apache 개발도구 : KSP, KSCRIPT, Visual C++, GNU C++, MS-SQL 내용 : 게임 포털사이트에 필요한 다음의 내용을 개발. - 차후 확장을 고려한 기초 서버 네트웍 설계. - 수십개 외부게임과 연동을 위한 프로토콜 표준화/구현. - 외부게임사들과 정보교환을위한 KMS Library 개발/구축. - 실시간 데이터 연동을 위한 DB캐시 데몬 개발(IOCP). - KSCRIPT를 웹에 맞게 포팅한 고성능 웹용언어(KSP) 개발. (ISAPI) - 안정적인 실시간 ActiveX 테스트/업로드관련 로직/툴 개발. - 외부 침입자 탐지 및 빠른 상황 대처를 위한 실시간 DebugReport 시스템. - ActiveX 필요없는 완전 실시간 캐릭쳇/쪽지/게시판 시스템. (AJAX보다 진보적인 개념을 구현) - 외부서버와의 완전한 동기화를 위한 rmtsync 시스템. - 타사 리소스까지 포용 가능한구조의 동적 아바타시스템. - 빠른 응답속도 및 부하최소화를 위한 정적구조/빌드 로직. - MSN메신저와 연동용 PASSPORT인증/아바타/게임 구현. - 이미지 캐시(Inktomi)와의 능동적 연결을 통한 각종 개발. . 아바타별 게시물별 썸네일 프로세싱 및 동기화. . 각종 웹컨텐츠에 사용되는 데이터 캐싱 및 동기화. . 동적 이미지DB 프로세싱을 통한 빠른 웹/게임 연동. - 동호회, 지식검색, CSNET, 미니홈피 등 커뮤니티 시스템 기반구조 설계 및 개발. - 게임 개발사 지원용 IOCP서버 라이브러리 제작 및 배포. - 기타 포털 서비스에 필요한 각종 시스템 개발. - 메인개발자로 참여. -- 2001/12/1~현재 실시간 개발을 지원하는 서버용 스크립트 엔진(KSCRIPT) 개발. 납품업체 : 써니와이앤케이,모비로 개발환경 : WIN32, UNIX, BASH, IIS, Apache 개발도구 : Visual C++, GNU C++, MS-SQL, 기타자작툴 내용 : 컨텐츠,핵심 알고리즘 변경시에도 재컴파일 및 서버 재부팅 없는 실시간 수정기능 주변컴포넌트(COM,SO,DLL)와 연동. (Late-Binding 완벽지원) 같은 알고리즘을 구현하는데 최소의 라인수와 가독성을 보장. Compiler/Optimizer/Scheduler/Loop/Delay/Thread/VM 등의 기능을 가지고 있음 JavaScript 형태의 문법(ECMA) 규격을 99% 이상 지원하는 실시간 컴파일러가 내장됨(소스수정 탐지 및 즉시 컴파일). Constant Expression/Compiler Optimizer/Binary Optimizer의 3단계 VM코드(자체기계어) 최적화 기술이 적용됨. C++로 만들어졌으면서 C언어로 만들어진 스크립트엔진(PHP) 보다 빠른속도를 보이도록 극한 튜닝된 엔진. 요즘시대의 방대한 컨텐츠, 동적 정보교환, 공동 병렬작업 구도에 따른 선빠른구현/후최적화 개발방식에 가장 적합한 방법을 지원하는 언어. 메인개발자로 참여. 다음의 고급 서비스를 가능하게 하는 데몬이 본 엔진으로 작성된 사례가 있음. - ActiveX를 이용하지 않는 http 실시간 신호기 wsigd - 숨어있는 사설네트웍으로 http패킷을 분배하는 httproute - 타사/외부 서버와 원격 동기화를 수행하는 rmtsync - 실시간 침입 탐지와 버그추적을 지원하는 debugreport - 수십개의 아바타레이어를 한 개 이미지로 조합하는 thumb - 표정별 아바타를 묶어 MSN등과 연동시키는 packavt - http 프로토콜로 원격데스크톱(RDC)에 접속하는 httprdc - http 프로토콜로 사설네트웍(VPN)에 접속하는 httpvpn - 웹 개발시 url별 패킷 응답속도/오류등을 추적하는 urlsniff 화면을 실시간 분석, 패턴인식 및 패턴검색을 통하여 다음의 AI를 가진 소프트웨어 로봇이 본 언어로 제작된 사례가 있음. - 50종류x50개 이상의 패턴을 고속인식하는 맞고플레이 로봇. - 자동항법 및 자동사냥 게임로봇 2종. 프로젝트 성과 : 세계적으로 유명한 MS-Jscript, MS-VBScript, PHP 등의 스크립트 엔진에 없는 쓰레딩 기능을 지원하면서도 2.5배이상의 처리속도를 가진 100% 국내기술의 스크립트 엔진 -- 2005/10/1~2006/11/1 이통3사 직접 연동방식의 모바일 전송 실시간 데몬 설계 및 개발 납품업체 : 모비로 개발환경 : WIN32 Console, IIS 개발도구 : KSCRIPT, Visual C++, MS-SQL, ORACLE, 기타자작툴 내용 : 모바일 장치로의 각종 푸시(SMS/URL/IMG) 개발 및 XML을 이용한 고객별 이미지 커스터마이징 및 바코드조합 각 단말기에 맞는 WAP문서 및 이미지 규격등을 자동으로 탐지하여 변환 및 다운로드등을 처리. 전송 스케쥴/서플링 기능으로 각 이통사별 데몬의 응답속도 및 고객의 요청시점, 우선순위 등을 고려해 효율적으로 관리. 기존에 개발된 모듈에 비해 안정성과 응답속도를 획기적으로 개선하여 오류대응모듈 없이도 3개월이상의 무중단 운영을 가능케 함. 자체 실시간 관리기능을 가짐으로써 전송처리시 필요없는 서버간 트래픽을 발생시키지 않으며 전송시점 등의 실시간 정보를 필요로하는 곳에 NOTIFY까지 할수 있는 구조를 가짐. HTTP/SOAP/SOCKET 등의 고차원연동을 지원하는 엔진. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 프로그램 개발 및 현재 서비스중. -- 2006/2/1~ 2006/11/1 HTML =≫ WAP 자동변환 왑게이트(MOBIGATE) 엔진 개발. 납품업체 : 모비로 개발환경 : WIN32 Console, IIS 개발도구 : KSCRIPT, Visual C++, MS-SQL, COM, 기타자작툴 내용 : 캐시서버 형태로 작동하는 데몬으로 이통3사별 WAP 규격 및 이미지 처리상 상이함을 100% 자동탐지하여 처리. 기존 웹서버에 왑용으로 쓸 HTML 프로그램들만 만들어놓고, 왑게이트용 서버를 간단히 추가만 하면 모바일 장치에서 볼수 있는 여러가지 형태로 변환을 수행함. (wml,mhtml,upwml,hdml,html,gif,jpg,sis,wbmp,ndwn,lgt 등) 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 프로그램 개발 및 현재 울산대 서비스중. -- 2002/1/15~2002/2/15 iMBC 동호회 프로젝트 납품업체 : iMBC 개발환경 : WIN32, IIS 개발도구 : Visual C++, MS-SQL, COM, ASP, 기타자작툴 내용 : 사용자 폭주가 자주 발생하는 사이트에서 안정적인 커뮤니티 시스템 개발. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 프로그램 개발 및 납품. -- 1999/10/15~1999/11/1 한국통신 프리텔 n016 BBS 구축 납품업체 : 한국통신 프리텔 개발환경 : WIN32, IIS 개발도구 : Visual C++, MS-SQL, COM, ASP, 기타자작툴 내용 : 한국통신 프리텔의 웹 용 커뮤니티 시스템 초기 개발. 동호회 생성을 운영자 임의로 하는 폐쇄적 형태의 커뮤니티. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 웹용 커뮤니티 시스템 개발완료및 납품. -- 2000/3/1~2000/5/15 한국통신 프리텔 퍼스넷 동호회 서비스 구축 납품업체 : 한국통신 프리텔 개발환경 : WIN32, IIS 개발도구 : Visual C++, MS-SQL, ASP, 기타자작툴 내용 : 한국통신 프리텔 웹용 커뮤니티사이트 2차 개발. 동호회 생성을 사용자에게 맞기는 새로운형태의 커뮤니티 시스템. 메인 개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 개발 완료 및 프로그램 납품. -- 2001/11/1~2002/1/1 CWBKMS 제작 및 지식관리시스템 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : WIN32, UNIX all platform, 각종웹서버. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, MS-SQL, ORACLE, MySQL, GDBM, 기타자작툴. 내용 : Microsoft 의 MSDN같은 지식관리 시스템을 웹상에 구축. 편리한 게시물 등록 및 체계적인 정보와 지식의 분류를 가능하게함. AJAX의 대부분 기능/이점들을 4년이상 앞서서 구현. 프로젝트 성과 : 사내 지식관리 시스템으로 활용. -- 2000/8/1~2000/9/1 포스코개발(주) 사내 온라인 설문조사 시스템 구축 납품업체 : 포스코개발(주) 개발환경 : SunSparc, Apache. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, ORACLE, GDBM, 기타자작툴. 내용 : ORACLE 과 인증이 연동되는 투표시스템 개발. 메인 개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 프로그램 개발 및 납품. -- 2000/10/1~2000/11/1 CrazyWWWBoard 2000 for JAPAN 납품업체 : NEC,동경전력 등 개발환경 : WIN32, UNIX all platform, 각종웹서버. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, MS-SQL, ORACLE, MySQL, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 일본인의 풍토와 인터넷 환경에 맞는 게시판 개발 작업. 프로젝트 성과 : 개발완료및 납품됨. -- 2000/12/15~2001/1/15 한국통신 프리텔, 한솔엠닷컴 동호회 데이터 마이그레이션 용역 납품업체 : 한국통신 프리텔 개발환경 : WIN32, IIS. 개발도구 : Visual C++, ASP, MS-SQL, COM. 내용 : 한솔의 프리텔로의 회사합병에 따라 한솔 커뮤니티의 인증데이터 변환/이전작업. 프로젝트 성과 : 데이터마이그레이션 완료. -- 2001/3/1~2001/4/1 한솔엠닷컴(주) 인터넷 동호회 통합 용역 납품업체 : 한국통신엠닷컴(주) 개발환경 : WIN32, IIS. 개발도구 : Visual C++, ASP, MS-SQL, COM 내용 : 회사 통합에 따른 한솔 커뮤니티의 데이터 이전작업. 프로젝트 성과 : 성공적으로 이전됨. -- 1999/1/1~2002/3/30 CrazyWWWBoard 2000 개발. 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : WIN32, UNIX all platform, 각종웹서버. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, MS-SQL, ORACLE, MySQL, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 다이나믹한 디자인 변경을 가능하게 하는 자체 스크립트 엔진 개발. 차후 각종 RDBMS 와 연동 가능하도록 변경됨. 극도의 튜닝으로 데이터베이스와 웹서버와의 연결 효율을 최고로 살리면서도 다양하고 강력한 게시판 기능을 유지함. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : CrazyWWWBoard 2000 제품 출시. 각종 국내외 유명 웹사이트에 안정적인 게시판 서비스를 가능하게함. 국내 모든 게시판의 표준으로 사실상 자리매김함. -- 1999/1/1~2002/3/30 원격컴파일 및 패키징툴 RMTMAKE 개발. 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : UNIX, BASH. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, 기타자작툴. 내용 : 수많은 소스수정과 수십개의 플랫폼 적용시 문제점해결로 인한 소프트웨어 수작업 폭주를 전과정 자동화하여 개발자로 하여금 개발 자체에 집중할수 있도록 도와주는 툴. 원격서버에 자동 접속 하여 컴파일 및 수집된 오류메세지들 컴파일된 바이너리등을 자동으로 사내서버에 받아오도록 설계됨. 동시 수십개의 서버에 접속하여 동시 처리됨으로 수시간에 걸친 컴파일/패키징 작업을 수십분으로 대폭 단축시켜줌. 프로젝트 성과 : 사내 유닉스계열 개발속도를 2배이상 향상시킴. -- 1999/1/1~2002/3/30 CrazyArchive 개발. 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : WIN32, UNIX all platform, 각종웹서버. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, 기타자작툴. 내용 : 각종 복잡한 형태의 e-mail을 게시판으로 올려주는 툴. HTML 형식, 첨부화일, 인코딩된 내용, 본문내 이미지 등을 완벽한 MIME 분석을 통해 게시물화 하여 게시판으로 전송함. 원격에 있는 게시판에도 전송할수 있도록 설계됨. 프로젝트 성과 : CrazyWWWBoard 제품군에 포함되어 배포됨. -- 1998/7/1~2002/3/30 멀티미디어 검색엔진 CrazySerch 개발 및 업그레이드 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : WIN32, UNIX all platform, 각종웹서버. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 각종 서버내 문서 및 멀티미디어화일 검색 하도록 설계 검색화면 디자인을 쉽게 변경 가능하도록 하는 구조를 가지도록 설계. 차후 로봇을 이용한 서버외 웹문서도 검색 가능하도록 업그레이드됨. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : CrazySearch 제품 출시. -- 1998/7/1~2002/3/30 CGI 개발자용 라이브러리 qDecOOP 개발 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : WIN32, UNIX all platform, 각종웹서버. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, MS-SQL, ORACLE, MySQL, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 기존의 CGI 개발용 소스였던 qDecoder 를 확장 및 객체지양화한 qDecOOP 개발. CGI및 각종 UNIX/WIN32 등 모든 플렛폼에 걸쳐 작동 되어야하는 소스를 쉽고 빠르고 강력하게 작성할수 있도록 도움을 주는 소스들을 라이브러리화 함. 프로젝트 성과 : 차후 (주) 노브레이크의 전 소프트웨어에 기반이 되는 라이브러리가됨. -- 1998/10/15~1998/11/1 동의대, 경성대 적성검사 프로그램 개발 납품업체 : 동의대,경성대 개발환경 : UNIX, Apache. 개발도구 : Visual C++, GNU C++, MySQL, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 웹상에서 적성검사를 치룰수 있는 시스템 개발. 시험 결과를 즉시 확인할수 있고, 각 유형별 통계분석을 해주는 시스템. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 프로그램 납품. -- 1998/8/1~1998/10/1 CrazyWWWBoard 98 NT 개발 납품업체 : (주) 노브레이크 개발환경 : WIN32, IIS. 개발도구 : Visual C++, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 유닉스용으로 개발되어오던 CrazyWWWBoard 를 전면 재설계 및 개발 하여 웹서비스 효율이 안좋은 NT기반 하에서도 충분한 퍼포먼스로 동작하도록 개발함. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : CrazyWWWBoard 98 NT 패키지 출시. 웹게시판용 내부 스크립트 언어의 기반 구축. -- 1997/3/1~1997/3/8 실시간 장비 이상 감시 및 전화를 통한 연락 시스템 구현. 납품업체 : 공군 개발환경 : DOS. 개발도구 : Borland C++, Borland Assember. 내용 : 군복무중 작성한 프로그램으로 24시간 이상없이 돌아가야 하는 장비의 이상 상태를 전화를 통해 신속히 전달하도록 하는 프로그램 개발. 프로젝트 성과 : 근무장 이름으로 장려상에 입상됨. -- 1996/1/1~1996/12/1 싱글태스킹 환경하에서 시분할 멀티쓰레딩 엔진 구현 납품업체 : 개인 개발환경 : DOS. 개발도구 : Borland C++, Borland Assembler MySQL, GDBM, 기타자작툴. 내용 : 군복무중 컴퓨터를 접할 기회가 거의 없어 작업환경이 순탄하진 않았지만 컴퓨터를 사용할수 있는 근무장으로 옮긴뒤 프러젝트를 완료할수 있었음. 프로젝트 성과 : DOS 환경하에서 멀티쓰레딩을 사용할수 있는 초소형 라이브러리가 개발 완료됨. -- 1994/7/1~1995/9/1 공개소프트웨어 HVIEW 개발 납품업체 : 개인 개발환경 : DOS 개발도구 : Borland C++, Borland Assembler 내용 : 국내의 열악한 통신프로그램 부족에 도움이 되고자 공개프로그램인 한글뷰어 HVIEW 를 개발 천리안 / 하이텔 / 나우누리등 각종 Telent 통신 서비스 업체를 통해 배포하였음. 메인개발자로 참여. 프로젝트 성과 : 거의 모든 컴퓨터 관련 잡지에 프로그램이 소개됨. -- 1993/5/1~1993/12/31 프렉탈 이론을 이용한 이미지압축 구현 납품업체 : 홍익대학교 개발환경 : DOS 개발도구 : Borland C++, Borland Assember 내용 : 교수님의 연구프러젝트를 도와 이미지 압축을 새로운 알고리즘으로 시도. 프로젝트 성과 : 각종 이미지 처리관련 라이브러리 구축. --